Михаил Горбунов

Отвечает за контроль качества перевода ситибилдера «Мегаполис» и взаимодействует с поставщиками услуг локализации и тестирования. «Я увлекся иностранными языками еще в старших классах школы, последовал зову сердца и поступил на факультет романо-германской филологии. Окончил его в 2008 году, опробовал свои силы в качестве переводчика в переводческом агентстве, понял, что это действительно «мое», а затем продолжил обучение в аспирантуре. Проработал 3,5 года преподавателем английского языка в родном вузе, защитил в 2011 году диссертацию по английской лексикографии и решил отойти от чистой науки, чтобы связать свою жизнь с игровой индустрией и локализацией. Мне посчастливилось попасть к одному из лидеров рынка, компании Social Quantum, и влиться в их дружный коллектив, где я 1,5 года постигал гейм-дизайн во всех крупных проектах SQ. Когда мы вышли на международный рынок с нашим градостроительным симулятором, потребовался не только перевод игры на 10 языков, но и определенная система контроля качества локализации. Вот уже больше года я занимаюсь любимым делом и хочу рассказать о трудностях, курьезах, находках и решениях в нашей не самой легкой, но чрезвычайно увлекательной работе».

В докладе рассматриваются особенности локализации социальной игры жанра «градостроительный симулятор» на примере приложения «Мегаполис» от компании Social Quantum.

Локализация реалистичного классического ситибилдера «Мегаполис» представляет собой достаточно сложную задачу. Это обусловлено не столько особенностями технической реализации процесса, сколько объемами текста, сжатыми сроками, а главное, правильностью и адекватностью перевода как отдельных названий объектов, так и целых предложений, включая составные и шаблонные фразы.

Практически 100 % ошибок в переводе, связанных с пониманием игровых механик и визуального представления объектов, можно избежать, наладив прямой диалог переводчиков с разработчиками игры. Тесная связь локализаторов и разработчиков на этапах разработки от гейм-дизайна до тестирования локализации помогает достичь нового уровня качества перевода приложения и тем самым повысить лояльность пользователей, их вовлеченность в игровой процесс.

В докладе приводятся примеры наиболее распространенных ошибок и трудностей, возникающих в процессе двухэтапного перевода текстов игры с русского на иностранные языки. Описываются способы исправления ошибок как на начальном этапе перевода, так и допущенных ранее и уже имеющихся в игре.

Кратко описывается личный опыт работы с различными носителями языков и тестерами локализации, формулируются основные критерии, необходимые для успешного выполнения локализации на высоком уровне.